Some of the following articles

are created in cooperation with students in the field of sound engineering and media design. All articles are to be understood as […work in progress…]. Remarks, additions, supplements, further examples, links… are explicitly welcomed, desired and requested. “Final versions” can be found in various wikis of several universities…
some articles are even in german… (that will change in the future – english only)
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noise-cancelling – and what it doesn’t do for sound design

Fig. 1, source see below

Several times in the last years some people got a “not so good” recording of the set-/field-recordings (original dialogs, atmospheres, …) with a lot of “noise” or “hum” and a separate recording of that noise or hum made a little bit later. The set engineers (yes, plural) tried to lecture the sound designers or mixing engineers how to get rid of the unwanted part of the sound. You only need to play it along with the original recordings phase-inverted and it will cancel out the noise you want to get rid of and therefore you get a clean recording, clean dialog, clean atmosphere – or whatever…

Some say they learned that from other professionals and some even said, they learned that in school or in college / audio-engineering-school. Its easy… if you know math & physics & theory 😉

Well – wait a minute…

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about the speed of sound and some consequences…

Photo by Peter Mizsak on Unsplash

The speed of light is about 300.000 km/sec – a flash would travel to the moon in about one second. With the same speed the light-waves travel from objects into the sensor or the film in a camera. The speed of sound is so much slower – under normal earth-circumstances (1) it travels in air at about 300 m/sec (2).

Why are we talking about this? For realistic sound design we should at least know the consequences for a film that these facts may/should have – but in many films rarely do. Sure –film-sound does not have to be realistic but sometime it helps knowing your science / theory to create realism and sometimes it will help to be faster (calculating correct instead of guessing wrong delay-times for example) because you understand what you are doing and sometimes it will help discussing the sound with directors, producers – sometimes even with writers, who may assume wrong phantasies and misunderstandings to be physically correct (see example about noise-cancelling) and base a whole story on falsehoods.

Examples of physically wrong sound design would be:

  • hearing the sound of thunder in sync with the lightning, that would only be realistic if the flash is dangerously close or nearly hits you, otherwise, as even kids know, the delay from seeing the flash to hearing the thunder tells you, how far the lightning has been away from you
  • the sound of a firework is not im sync with the little explosions you see
  • a distant rocket, a gun-shot, a tank-shot, cannons… should not sound in sync with firing the weapon
  • there is no sound in space… but that’s another story…

Knowing about theory and physics can also help you being a better sound designer in many ways and it can also help you in creating sounds realistically and correct – if needed. Sometimes the more realistic approach is the one even more impressing and appealing.

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about the “sound in space”

Fig: foto by NASA

You need some “material” to let sound travel – and there is nothing in space – so there is no sound in space – none at all. Contrary to most science-fiction-films where the science-part is mostly wrong anyway 😉

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Die Fourieranalyse für KlanggestalterInnen

Fourier-small-2013-05-27-um-19.51.51Kaum ein anderes mathemathisches Verfahren ist für KlanggestalterInnen von ähnlich grundlegender und umfassender Bedeutung wie die Fourieranalyse[1] . Dieses Analyeseverfahren ist die Grundlage für viele Geräte / Plug-Ins und Messgeräte, für spezielle Filteranwendungen, Hallgeräte und vieles mehr. Fast alle Bereiche der Klanganalyse nutzen die Fourieranalyse als Grundlage, sei es die Balkenanzeige des Klangspektrums (wie vielen Analyzern, siehe auch noch die FFT, die Fast Fourier Transormation), die Analyse von Räumen (Raumakustik) und die sog. Entzerrung von Lautsprechern und Abhöranlagen, die Berechnung von Filterkurven oder die Analyse von unterschiedlichsten akustischen Anforderungen oder Gegebenheiten.

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Wer sollte den O-Ton bearbeiten – der Bild- oder der Tonschnitt?

ProTools-Dial-Cut-1-txt

Fig. 1: screenshot of ProTools®

Die Frage: “Wer macht den O-Ton?”, taucht immer wieder auf – sei es bei den Bild- und Ton-CutterInnen oder bei den Produktionsfirmen – für Letztere ist dies auch für die Finanz- und Zeitkalkulation von Bedeutung. Wer also soll (sinnvollerweise) was genau am Original-Ton machen – und aus welchem Grund? Gemeint sind nicht die Bearbeitungen bei der Mischung sondern die vorbereitenden Arbeiten am O-Ton wie z.B. genauer Schnitt der Aufnahmen, Spurenverteilung, Reparaturen, das Anlegen alternativer Takes und Nachsprecher 1 usw. – ausgehend von der Minimalvoraussetzung, dass der O-Ton zum verwendeten Bild synchron beim Bildschnitt angelegt wurde.

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Zur Herangehensweise an verschiedene akustische Aufgabenstellungen […]

Skizze-keynote-1

Quelle: eigene Illustration

In Diskussionsforen oder bei Studierenden (wie auch Profis) tauchten immer wieder ähnliche Fragen wie die Folgenden auf:

  1. Was muss ich tun, um folgendes realistisch klingen zu lassen: [Filmszene:] SchauspielerIn spricht in ein Mikrophon, welches im Film dem Anschein nach über eine PA-Anlage verstärkt wird. Im allgemeinen wäre bei einem Filmdreh die PA-Anlage nicht echt (bzw. nur Teile davon) oder nicht angeschaltet. Auf dem O-Ton ist also nur der/die SchauspielerIn ohne PA-Analge zu hören. Derartige Szenen kommen in Filmen immer wieder bei Ansprachen in Firmen, bei Hochzeiten oder anderen Festen vor. Wie also kann ich den akustischen Effekt eine PA-Anlage simulieren.
  2. Wie kann ich die klangliche Besonderheit von sehr kleinen Räumen wie z.B. einem Autoinnenraum  oder eine Telefonzelle simulieren und flexibel nutzen.
  3. Hört man das Einschlagen einer Kugel neben sich eigentlich vor dem Knall/dem Schussgeräusch? Continue reading
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Raumsimulation & Hall – im Film und anderen Medien

Space-12-3

Fig. 1: screenshot of the plugin “Space” from ProTools®

Eine hochwertige Raumsimulation im Film und in anderen Medienproduktionen ist von großer Bedeutung. Räumlichkeit kann sowohl als natürlich klingend, also so, als wäre es Teil eines O-Tons, oder als Effekt sehr kreativ eingesetzt bzw. genutzt werden.

[work in progress…]

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Über das Angleichen von Klangfarben – z.B. beim Sprachsynchron

iZotope-OZ7-MatchFilter-smooth-12

Fig. 1 screenshot of Ozone-8 adv. from iZotope®

In verschiedenen Bereichen der Klanggestaltung erscheint es manchmal wünschenswert, häufig sogar zwingend erforderlich, die Klangfarbe einer Aufnahme der Klangfarbe einer anderen Aufnahme anzugleichen.
Als Beispiel soll hier der Fall des Sprachnachsynchrons in einer Original-Ton-Produktion dienen. Der Fall also, in dem der O-Ton (der Ton, welcher am Drehort aufgenommen wurde) aus verschiedenen Gründen nicht verwendet werden kann/soll und deshalb durch später erstellte Aufnahmen aus einem (Sprachsynchron-) Studio ersetzt werden muss.

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Datenkomprimierte Musik (mp3, AAC…) in Filmmischungen

Spectrum-iZ1

Fig. 1: spectral analysis, screenshot iZotope® RX7 adv.

Der Einsatz von verlustbehafteten datenkomprimierten Audiofiles z.B. der Formate mp3 oder AAC 1 in den Audiospuren, welche u.U. auch in den Endmischungen für die Filme Verwendung finden könnten, sollte nach Möglichkeit vermieden werden.2  Verlustbehaftet datenkomprimierte Audiofiles sollten insbesondere dann nicht verwendet werden, wenn diese Files eventuell noch (vielleicht sogar massiv) nachbearbeitet werden müssen (was bei einer Filmmischung ja durchaus noch geschehen kann). Continue reading

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